03PRODUCT / LEARNING EXPERIENCE

HARU
Korean Learning Game

한국 생활 속 상황을 따라가며 한국어를 배우는 스토리형 학습 제품입니다. 같은 장면에서도 학습자의 수준에 따라 문제와 힌트가 달라지고, 서울에서 시작한 이야기가 한국의 지역과 축제로 이어지도록 구성했습니다.

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My Role

제품 기획 · 학습 흐름 · 레벨별 학습 방식 · 캐릭터 방향 · 콘텐츠 검수

Started

2026 · 08

Structure

Story → Practice → Progress

WHY

Why 'HARU'

언어를 배우는 시작이
처음부터 ‘공부’처럼 느껴져서는 안 된다고 생각했습니다.

처음부터 많은 단어와 문법을 익히려고 하면
목표는 금세 커지고, 시작하는 것 자체가 부담이 됩니다.

그래서 HARU는 아주 작은 목표에서 출발했습니다.

이름에는 ‘하루’, 그리고 ONE A DAY라는 의미를 담았습니다.

하루에 한 번, 짧은 순간이라도
한국어와 자연스럽게 만나는 경험.

책상 앞에 앉아 공부한다는 느낌보다
실제로 한국에 놀러 와 누군가를 만나고,
함께 여러 지역을 여행하는 듯한 몰입감을 만들고 싶었습니다.

이야기 속 상황을 먼저 경험하고,
그 순간 필요한 말을 직접 사용하면서
조금씩 한국어와 가까워지는 게임.

거창한 목표보다
하루에 한 번의 작은 경험이 계속 쌓인다면,
언어도 자연스럽게 익숙해질 수 있지 않을까.

HARU는 그 생각에서 시작됐습니다.

01 · STARTING POINT

문법보다 먼저, 한국에서 실제로 겪게 될 상황을 학습의 시작점으로 잡았습니다.

HARU는 단어와 문법을 먼저 외우기보다 공항, 거리, 식당처럼 실제로 마주칠 장면 속에서 한국어를 접하도록 구성했습니다. 이야기를 따라가며 상황을 먼저 이해하고, 그 안에서 필요한 표현을 자연스럽게 익히는 방식입니다. 같은 장면이라도 학습자의 수준에 따라 문제와 힌트를 다르게 제공해, 하나의 이야기 안에서 각자 다른 난이도로 학습할 수 있도록 했습니다.

02 · Story Arc

관계가 깊어지는 만큼, 한국어도 깊어집니다.

01 Drama
Meet
필요한 말을 한다

낯선 곳에서 우연히 만나 함께 걷기 시작합니다. K-콘텐츠에 익숙한 사용자가 먼저 이야기에 붙잡히고, 그 상황 안에서 한국어를 씁니다.

02 Journey
Explore
함께 겪은 것을 말한다

관계가 생긴 뒤에는 서울의 일상에서 벗어나 한국의 여러 지역과 축제를 함께 경험합니다.

03 Relationship
Connect
감정과 생각을 말한다

함께 보낸 시간이 쌓인 뒤에야 취향, 서운함, 속마음까지 이야기합니다.

문법과 어려운 표현을 늘리는 방식으로 난이도를 높이지 않았습니다. 학습의 목표는 더 많은 정답을 맞히는 것이 아니라, 한국어로 상황을 이해하고 사람과 자연스럽게 관계를 이어갈 수 있게 되는 것입니다.

03 · Explore Korea

점수 대신, 한국에서 쌓은 경험이 지도에 남습니다.

축제 이야기를 하나 끝낼 때마다 흑백 지도에 방문한 지역의 색이 채워집니다. 학습 진도를 점수나 레벨만으로 보여주기보다, 어떤 지역과 문화를 경험했는지가 남도록 했습니다. 계절과 지역을 살펴보며 다음에 가보고 싶은 축제도 직접 선택할 수 있습니다.

가고 싶은 축제를 골라보세요.Choose a festival you'd love to visit

대한민국 전도. 지역마다 축제 자리에 부드러운 빛이 하나씩 떠 있다. 같은 지도에 벚꽃빛 분홍과 연노랑이 여러 지역에 부드럽게 번져 있다. 같은 지도에 파란 하늘과 바다를 배경으로 밝은 색이 넓게 번져 있다. 같은 지도에 단풍빛 주황과 노랑이 따뜻하게 번져 있다. 같은 지도에 눈송이가 내리고 푸른 빛이 조용히 놓여 있다.

전체 — 한국을 하나의 이야기로 걷습니다

봄 — 새로 시작하는 계절

여름 — 가장 활기찬 계절

가을 — 추억이 쌓이는 계절

겨울 — 조용한 계절, 또 다른 경험

축제를 고르면 여기에 설명이 나옵니다.Pick a festival and its story appears here.

04 · Festival Experience

축제 하나가 이야기 한 편이 됩니다.

지역 문화에 대한 관심이 늘 실제 참여로 이어지지는 않습니다. 그 격차를 뒷받침할 원본 출처가 없어 수치는 쓰지 않습니다.

01
Discover

지도에서 아직 가 보지 않은 축제를 만난다

02
Travel

어떻게 가는지부터 한국어로 익힌다

03
Experience

현장에서 직접 해 보는 행동을 중심에 둔다

04
Speak

그 상황에서 실제로 쓰는 말을 한다

05
Remember

지도와 기록에 그 하루가 남는다

05 · One Story, Different Depth

같은 장면, 같은 응답 지점. 달라지는 것은 깊이뿐입니다.

Same Scene · Same Response Point

길에서 처음 만난 사람에게 길을 묻는 장면. 세 레벨은 서로 다른 이야기를 진행하지 않습니다. 같은 장면의 같은 자리에서, 요구되는 언어의 깊이만 달라집니다.

Beginner

"길 좀 물어도 될까요?"

  • 목표짧고 분명하게 말하기
  • 도움많음
  • 입력선택지 · 문장 조각
  • 발화 속도느림
Intermediate

"여기 가려고 하는데, 길 좀 물어도 될까요?"

  • 목표직접 떠올려 문장 늘리기
  • 도움최소화
  • 입력키워드 힌트
  • 발화 속도실제에 가까움
Advanced

"사실 아까부터 계속 같은 자리예요."

  • 목표상황과 감정까지 해석
  • 도움없음
  • 입력자유 대화
  • 발화 속도실제 속도 · 축약

레벨이 올라가면 새 이야기가 열리는 것이 아니라, 같은 상황을 다루는 방식이 달라집니다.

06 · Scene Flow

한 장면은 이렇게 굴러갑니다.

01
Situation

한국 생활의 실제 상황 제시

02
Listen

NPC 발화 듣기

03
Choose / Build

선택지 또는 문장 조각으로 응답 구성

04
NPC Response

선택에 따른 반응

05
Feedback

의미 전달 · 자연스러움 평가

06
Next Situation

다음 상황으로 연결

07 · Character Progression

머리 위 새싹이 레벨과 함께 자랍니다.

'하루' 캐릭터를 직접 디자인했습니다. 학습 진행이 캐릭터의 성장으로 보이도록 서사를 붙여 몰입을 만들었습니다. 아래는 레벨 10 · 20 · 30 · 40 · 50 구간의 실제 캐릭터입니다.

08 · Live Experience

실제 서비스를 직접 열어 보실 수 있습니다.

09 · Screens

학습자가 실제로 보게 되는 화면 순서입니다.

← 좌우로 넘겨 보세요

10 · Test

모든 피드백을 반영하기보다, 누구를 위한 제품인지 먼저 판단했습니다.

직접 반복 테스트하고 주변 사용자에게도 사용을 요청했습니다. 실제 한국 생활과 연결되는 점은 긍정적인 반응을 얻었지만, 글을 읽는 학습 자체에 부담을 느끼는 사용자에게는 진입 장벽이 있다는 의견도 있었습니다. 모든 사용자를 만족시키기보다 HARU가 집중할 학습자와 제품의 방향을 기준으로 피드백을 구분해 반영했습니다.

11 · Learning

기능을 많이 넣는 것보다, 사용자가 다음 행동을 이해하게 만드는 일이 더 중요하다는 걸 배웠습니다.

HARU를 만들면서 같은 학습 내용이라도 처음 배우는 사람과 익숙한 사람에게 필요한 도움의 양이 다르다는 걸 확인했습니다. 복잡한 학습 흐름을 한 번에 보여주기보다 상황 확인 → 듣기 → 선택 → 반응 → 피드백으로 나누고, 레벨에 따라 힌트의 양을 다르게 조정했습니다. 이 과정을 통해 제품을 기획할 때는 기능을 늘리는 것보다 사용자가 어디에서 막히는지 보고, 다음 단계로 자연스럽게 넘어갈 수 있게 만드는 것이 먼저라는 걸 배웠습니다.

Meet → Explore → Connect.진행 중 · 체감 약 70% (정량 개발률 아님)

구조 하나의 이야기 · 세 깊이