HARU
Korean Learning Game
언어를 배워도 실제 상황에서 쓰지 못하는 문제를, 상황 → 듣기 → 선택 → 반응 → 다음 상황의 Flow로 설계했습니다. 게임을 만든 사실보다, 복잡한 학습 경험을 사용자의 행동 순서로 구조화한 것이 이 Case의 내용입니다.
이 Case가 답하는 질문 — 복잡한 사용자 경험을 단계와 Flow로 구조화할 수 있는가?
기획 · 경험/레벨 설계 · 캐릭터 디자인 · 승인 (Human Gate)
2026 – · 진행 중 (체감 약 70% · 정량 개발률 아님)
3 Levels · Beginner 9 Sets / 45 Episodes
배우지만, 쓰지 못한다.
언어를 '공부한다'는 느낌을 줄이고, 한국 생활·문화·상황까지 함께 느끼게 하고 싶었습니다. 문법 설명이 아니라 실제 한국에서 마주칠 상황 안에서 듣고, 선택하고, 반응하고, 다음 상황으로 넘어가는 경험을 설계했습니다.
직전에 기획 없이 구현부터 시작한 자동화 프로젝트가 5일 만에 중단된 경험이 있어, HARU에서는 기획 단계에 가장 많은 시간을 썼습니다.
Complex Experience → Structured Flow.
한국 생활의 실제 상황 제시
NPC 발화 듣기
선택지 또는 문장 조각으로 응답 구성
선택에 따른 반응
의미 전달 · 자연스러움 평가
다음 상황으로 연결
같은 상황이라도, 레벨이 오르면 도움은 줄고 현실은 늘어납니다.
알아듣고 한 문장 말하기
- 영어 도움많음
- 입력선택지 / 문장 조각
- NPC 속도느림
- 턴1–3
- 예상 밖 상황거의 없음
- 평가의미 전달
대화 이어가기
- 영어 도움최소화
- 입력키워드 힌트
- NPC 속도실제 속도에 가까움
- 턴4–8
- 예상 밖 상황일부
- 평가자연스러움 + 연결
뉘앙스까지 자연스럽게 대응
- 영어 도움없음
- 입력자유 대화 · 힌트 없음
- NPC 속도실제 속도 + 축약/연음
- 턴자유
- 예상 밖 상황적극 등장
- 평가상황 · 뉘앙스 · 레지스터
머리 위 새싹이 레벨과 함께 자랍니다.
'하루' 캐릭터를 직접 디자인했습니다. 학습 진행이 캐릭터의 성장으로 보이도록 서사를 붙여 몰입을 만들었습니다. 아래는 실제 캐릭터 이미지가 들어갈 자리입니다 — 임의로 그리지 않습니다.
읽는 대신, 직접 해보실 수 있습니다.
실제 UI 화면이 들어갈 자리입니다.
모든 사람에게 맞추지 않기로 했습니다.
직접 반복 테스트하고 친구들에게도 사용을 요청했습니다. "실제 삶과 연결되어 좋다"는 반응과 "글 읽기를 싫어하는 사람은 어렵겠다"는 피드백이 함께 왔습니다. 후자는 핵심 타깃이 아닌 사용자군으로 판단해 방향을 유지했습니다.
실행·검증·최종 승인의 권한을 분리했습니다.
정해진 절차에 따라 구현 실행
실행자와 분리된 기준으로 결과 검토
최종 반영은 사람이 결정 — 저는 승인에 집중
Audio QA Pass Source check
Checks Source check
Suites Pass Source check
핵심 역량은 AI 코딩 자체가 아니라 자동화 + 독립 검증 + 사람의 최종 승인이라는 통제 구조입니다. 수치는 최종 공개 전 원본 로그와 대조합니다.
복잡한 것을 단계로 나누면, 사람이 따라올 수 있습니다.
상황·듣기·선택·반응·피드백으로 경험을 쪼개고 레벨마다 도움의 양을 조절한 설계는, 광고주 온보딩이나 계약 절차처럼 복잡한 업무 흐름을 단계와 안내로 구조화하는 일과 같은 사고입니다.
복잡한 경험을 Flow로 설계하는 방식이 운영 업무에서 어떻게 쓰이는지, 데모와 함께 면접에서 설명드리겠습니다.
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